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Entrevista con Arseny Smirnov, el mapmaker de DayZ SA

10 Feb 2017

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El líder del departamento encargado del desarrollo y mejoras del mapa de Dayz Standalone ha concedido una entrevista a dayzilla.ru, una comunidad rusohablante de VK (Red social rusa)

- Cúentanos un poco sobre ti. ¿Cuantos años tienes?  ¿Donde naciste? ¿Que formación tienes? ¿Que tal se trabaja por Republica Checa?

- Creo que es la pregunta mas dificíl, y ha sido la primera. Soy de ciencias humanas. Soy de humanas hasta tal punto, que me he olvidado la tabla de multiplicar. Nunca he sido bueno para las ciencias exactas. Aun que de verdad, lo he intentado. Soy del 90. Nací en un pueblo de la provincia de Ivanovsk. Es un lugar no muy poblado, así que sigo sin gustar de concentraciones grandes de gente. Lo considero muy estresante. He terminado la secundaria y he estudiado cuatro cursos de pintura. Es interesante trabajar aquí.

- ¿Hace cuanto has conocido DayZ SA? ¿Ya dispones de experiencia en desarrollo de otros grandes proyectos?

- Conocí DayZ por coincidencia, no llegue a ser fan del Mod. Apenas jugue unas 20-30 horas. Cuando entregue el curriculum para trabajar en Bohemia IA, me asignaron al equipo que estaban formando para este proyecto. 
Yo, Dean Hall,  Matt Lightfoot, Mario, Ivan Buchta. Basicamente hemos sido el nueclo al rededor del cual se fue formando el equipo de desarrollo de DayZ.

Antes de ponernos a trabajar con DayZ, hemos desarrollado el proyecto  Iron Front, el cual a día de hoy sigue vivo como mod para Arma3, pero eso ya es otra historia.

- Te dedicas principalmente a la creacion del entorno/mapa de DayZ. ¿Por que has elegido esa rama de desarrollo?

- A ese tipo de trabajo me ha empujado mi pesima habilidad de dibujar personajes, animales y vehículos. En serio… Ya en mi epoca de estudios no me daba muy bien pintar nada que no sean paisajes y arquitectura. Así que decedi dedicarme a lo que mejor me sale y mejorar mas en ese aspecto. Ademas es muy divertido crear mundos que estan en tu mente perturbada xD.

- ¿Que opinas sobre el estado del juego? ¿Coincides con la opinion de algunos, de que DayZ es un proyecto que nunca se terminará? ¿Cual es el futuro de este juego, desde tu punto de vista? 

- Se puede decir con toda la seguridad del mundo, que el nuevo sistema de controles del personaje es la tarea mas prioritaria a día de hoy. Este sistema traerá una mecánica totalmente nueva de la interacción del personaje con el entorno, será el total abandono de las mecánicas de Arma2/Arma3. Significa un nuevo sistema de animaciones, nuevo nucleo de fisicas y muchos detalles mas. Conociendo el estudio desde dentro os aseguro al 100% que DayZ saldrá, ademas no puedo permetirme un proyecto sin terminar en mi curriculum ;) No se si sera para bien o para mal. Pero me dará pena despedirme de un proyecto al cual le he dedicado varios años de mi vida.

- ¿Veremos construcciones subterraneas en el futuro? ¿Se abrira el bunker de Tisy? ¿Tienen planeado realizar minas o cuevas?

- Ahora mismo es difícil de decir algo concreto. Pero en cuanto empecemos a trabajar en ello, os enteraréis por los devblogs, es un hecho.

- ¿Tenéis planeado abrir todos los edificios? Algunas puertas todavía siguen sin poder abrirse.

- Según nuestro plan, todos los edificios que aparentan ser “entrables”, lo serán.

- ¿Cuando podremos hacer barricadas en los edificios? ¿Veremos un sistema de destrucción de edificaciones?

- En cuanto a las barricadas, es difícil concretar las fechas, dado que actualmente tenemos otras prioridades en el desarrollo. Pero, por supuesto que las barricadas es algo que no puede faltar en un mundo post-apocalitpitco y lo tenemos en nuestra lista de prioridades, solo que mas a la larga. Los objetos pequeños fijo que tendrán físicas. Tenemos que deshacernos del primitivo sistema de “doblar” los arboles y los muros. Hablando de edificios grandes, es algo que esta en el aire todavía. Se necesitan muchos recursos (tiempo de trabajo) para ello.

- ¿Habrá mas maneras de interacción con el entorno en el futuro? 

- Gran cantidad de mecánicas de interacción con el entorno serán implementadas en la BETA y posteriores parches grandes.

- ¿Se añadirán mas islas tipo “Alcatraz” o Skalisty?

- …Lo veremos

- ¿Cuando se implementarán las zonas contaminadas? ¿Y cuando veremos la estación de Radio “Zenit” funcionando? 

- Para empezar tenemos que llegar a la BETA. A partir de ahí podremos enfocarnos en ese tipo de detalles. Para la radio ya hay un prototipo en el juego, los “walkies”. Después de la BETA, veremos que cambios realizar y dejaremos el sistema en manos de los jugadores para ser testeado.

- ¿Es posible que veamos mas objetos de gran interes, como lo son los helicrashes? 

- Claro que si. Por ejemplo los campamentos de protección/liquidación biológica. Las bases militares reformadas, entre otros…


Traducción: Niko Igorevich (DayZ-Español)
Texto original: Dayzilla.ru

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Update Estable 0.61.137517 - 01/02/2017

01 Feb 2017

Hola Supervivientes!

 

Estamos pasando la update de ayer en rama EXP a la rama Estable.

 

¿Qué hay de nuevo?:

 

· Sonidos silenciados de SKS y CZ61 mejorados

· Mensajes de error por parte del log

· Optimización de rendimiento del servidor en relación a algunos datos de la IA

· Medidas de seguridad para identificar problemas conocidos

· Comportamiento mejorado en armas de melee (impacto en el cursor)

· Mejorada la posición de la fuente de luz en la Antorcha

· Fixes para la correcta aplicación del tiempo de vida en varios objetos

· Serie de fixes para crashes del servidor causados por jugadores

· Mejoras de rendimiento en el código del servidor

· Fix para las texturas de las hojas del suelo

 

 

Original en: https://forums.dayz....anch-061137517/

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Status Report - 24 de Enero 2017 - Traducido Español

25 Jan 2017

Traducido por Lijazos. No aseguro una traducción perfecta, ni la ausencia de fallos gramaticales, pero se entiende. Click en el botón rojo para ver la versión original. Editaré si veo algún fallo tras ser publicado.
 
Saludos.
 
---
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Buenas noches Supervivientes.
 
Todos hemos experimentado un montón de server crashes a lo largo de las últimas dos semanas, por lo que Peter y Mirek van a anunciar como queremos encargarnos de ellos.
_________________________________________________________________________________
 
Contenidos de la semana
 
·Dev Update/Hicks
·Dev Update/Peter
·Dev Update/Mirek
·Dev Update/Adam
 
 
 
Dev Update/Hicks
 
Saludos Supervivientes.
 
Las ultimas semanas han sido duras en el equipo de desarrollo. Gran parte del equipo está trabajando en los objetivos de la Beta, un pequeño equipo trabajando en 0.62, y por supuesto trabajando actualmente en resolver problemas críticos en 0.61 Estable y reintroducir los vehículos. Tan pronto como tengamos nuestra rama de 0.62 en un punto en el que nos sintamos realizados, compartiremos más imágenes y vuelos de cámara, por lo que estad atentos a ello. En el lugar más prioritario tenemos una lista de problemas de 0.61 de los que somos completamente conscientes
y en los cuales estamos trabajando duro por resolver. (Es importante asegurarnos de que sabéis que tenemos constancia de ello, por lo que no penséis que nos pasamos esos problemas por alto).
 
 
Problemas en Estable:
 
 - Métodos conocidos de crasheo de servidor
 - Métodos de duping conocidos
 - Investigación de exploits de seguridad
 - Degradación de rendimiento del servidor (Esto afecta a cosas como la sinc.  del PJ, velocidad de los infectados, y mucho más)
 *Limpieza de la ECO (Server Side)
 
 
Muchos de los problemas nombrados arriba están relacionados directamente con reportes vistos en los foros, en el Feedback Tracker, en vídeos de Youtube y streams de Twitch, los cuales son una prioridad para nosotros. Dado que muchos de ellos están atados a los sistemas base - muchos de los cuales serán reemplazados en la beta - investigar esos problemas sería una perdida de tiempo, pero el resto están siendo investigados y no serán pasados por alto.
 
Como añadido a esto, ha habido mucha discusión (y uso del feedback tracker de nuevo - increible!) en relación a la distribución de la economía, y algunos comportamientos que no se asemejan al diseño propuesto por los desarrolladores. Específicamente, la distribución de armas, y sus complementos alrededor de Chernarus tras un largo tiempo en el
almacenamiento local de servidores. La Economía Central (CE) no se encuentra en el punto donde los desarrolladores la quieren todavía, pero la iteración es clave en esto. Los diseñadores y progamadores que manejan estas areas han estado trabajando en mejoras potenciales en la economía que deberían ayudar a resolver este problema específicamente - pero como
cualquier cosa con un sistema complejo, requiere varias iteraciones durante muchas builds para observarlo. Esto no está siquiera en Experimental todavía - pero nos aseguraremos de haceroslo saber en los foros cuando se implementen los cambios.
 
Para aquellos curiosos - el ticket del feedback tracker relacionado al sistema de spawn de loot de la CE puede ser encontrado en:
 
 
Sé que este Status Report no está lleno de imágenes y vídeos chulos. Conforme avancemos en el desarrollo de 0.62 y Beta y las cosas se estabilicen podremos compartir más. :)
 
 
- Brian Hicks / Creative Director
 
 
 
Dev Update/Peter
 
Mi mensaje será algo corto hoy ya que solo quiero anunciar algunos cambios significativos para la actual versión estable 0.61 en actualizaciones venideras. A lo largo de las últimas semanas, hemos presenciado como el abuso de un exploit conocido para dupear termina produciendo el crasheo del servidor en algunos casos, lo que básicamente destruye la experiencia del usuario.
 
Por ello, nos vemos forzados a hacer algunos cambios para prevenirlo. El primero es bloquear el slot de las manos mientras el personaje está realizando alguna acción - ergo, no podrás tirar, o juntar objetos hasta que la acción finalice. El segundo previene iniciar acciones en objetos directamente desde los slots del inventario.
 
Estos cambios pueden ser MOLESTOS ahora que el antiguo sistema de acciones y sus peculiaridades están profundamente arraigados. De todos modos, me gustaría recordaros que las nuevas acciones están siendo construidas para su uso EXCLUSIVO en el slot de las manos, así que no es una mala idea el ir acostumbrándose a ello poco a poco. Si queréis leer más acerca de las nuevas acciones de usuario, podeis echar un vistazo a mis anteriores Status Reports de 30 Octubre 2015, 1 Marzo 2016 y 29 Marzo 2016.
 
Crashear los servidores está mal... nos vemos en Chernarus gente!
 
 
- Peter Nespesny / Lead Designer
 
 
 
Dev Update/Mirek
 
Hola supervivientes, en mi primer Status Report del año, me gustaría cubrir brevemente nuestras metas para la versión 0.61 y las futuras actualizaciones 0.62 y 0.63.
 
Metas 0.61
 
Estamos (el equipo de programación de juego) tratando con problemas de estabilidad y rendimiento del servidor, y también con bugs de sincronización de vehículos. Con suerte la mayoría de los problemas más molestos sean fixeados pronto, por lo que los programadores trabajando en ellos podrán unirse al resto del equipo y contribuirán al trabajo en nuevas cosas o en los objetivos de la versión 0.63.
 
Metas 0.62
 
Como esta actualización será meramente visual, no habrán cambios considerables provenientes de nuestro equipo. Lo más probable es que intentemos añadir algunos fixes críticos o mejoras de network/rendimiento.
 
Metas 0.63
 
Actualmente, la mayor parte del equipo de programación de juego está trabajando en tareas relacionadas a esta versión. De manera interna, hemos conseguido desactivar completamente el sistema genérico de daño, y ahora estamos enfocados en fixear problemas con nuestro nuevo sistema de daño. También nos estamos preparando para reemplazar todos los scripts SQF
genéricos, lo que será reemplazado por Enforce Script, y también estamos deshaciéndonos de otras partes del código genérico, relacionado a cosas que no usaremos más - como por ejemplo la IA de Arma.
 
Acerca del New Player Controller - Estamos terminando la sincronización de red para nuestro nuevo sistema de animaciones. El siguiente paso será conseguir controlar vehículos usando el nuevo personaje. Esto será otro gran cambio, porque controlarás el vehículo directamente y el personaje dentro del vehículo será controlado por la simulación del vehículo. Este cambio simplificará la sincronización de vehículos y podrá introducir algunas opciones más para modding.
 
 
- Miroslav Maněna / Lead Gameplay Progammer
 
 
 
Dev Update/Adam
 
Como he mencionado en anteriores Status Reports, estamos planeando cambiar por completo el borde oeste de Chernarus. Esta es una gran tarea y lo más seguro es que no veais este upgrade completo en una sola actualización del juego. De hecho, si os aventuráis al borde oeste en 0.61, podéis observar resultados de esta tarea - dos bloqueos militares con atascos de tráfico.
 
Estamos entusiasmados en ver a los supervivientes aventurarse en estas localizaciones lejanas y tener interacciones con otros supervivientes y/o amenazas ambientales en ellas.
 
Una parte improtante de toda la expansión del oeste son añadidos y cambios a la red de vías de Chernarus. La red de vías es algo artificial que siempre ayuda a los supervivientes cuando se encuentran perdidos. Las instrucciones son sencillas - sigue hacia la izquierda o la derecha y te llevará a algún sitio.
 
Ahora, dejadme invitaros a un pequeño viaje alrededor de las vías de Chernarus! Tened en cuenta que todo el contenido visible en las imágenes, es work-in-progress y no representa la calidad final.
 
9MtngWW.jpg
 
 
El mayor cambio en la red de vias es la adición de vías a lo largo de todo el borde oeste de Chernarus. Eso significa que puedes seguir las vías desde Kamenka, pasando por Zelenogorsk, Myshkino, Vavilobo y finalmente, hasta Novaya Petrovka. Pero eso no es todo.
 
Para asegurarnos de que la red de vias no forme ningún tipo de círculo, dos nuevas salidas de vias seran añadidas. Una desde Nuvaya Petrovka hacia el borde oeste, dejando Chernarus cerca de donde se encuentra el bloqueo militar con gasolinera. La segunda salida de vías empieza en Svetloyarsk y va a través de Turovo y Dobroe, dejando las tierras de Zagoria Sur en los valles rocosos del norte.
 
Además, tenemos trocitos y piezas que fueron añadidos a esos cambios en la red de vías. El más significante son los masivos cambios en Zeleogorsk. Este pueblo ahora alberga una gran estación de trenes dividida en tres partes - civil, militar e industrial. La base militar de Zelenogorsk ha pasado un gran lavado de cara y ahora ofrece más loot que nunca.
 
3AA73IV.jpg
 
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Adentrándonos en el norte, observarás que las estaciones de bus y tren cerca de Vavilobo ya no están - es intención nuestra ya que no les encontramos uso en ese lugar (y tenemos algo mejor planeado allí). En su lugar, hemos añadido una estación de tren completamente nueva en Novaya Petrovka. Este pueblo es actualmente un hot spot, y con la reciente añadida estación de trenes justo al norte de Bashnya, ofrece la vista completa del vaye de Novaya Petrovka.
 
M0h6nmZ.jpg
 
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Si avanzas hacia el este de NOvaya Petrovka, puede que te des cuenta de que las vías son mucho más planas que nunca antes. No es coincidencia, ya que nos dimos cuenta de que las antiguas vias estilo montaña rusa rompían mucho la inmersión, por lo que el entramado de vías del norte ha sido rediseñado por completo desde cero, junto a cambios necesarios en objetos y terreno. Y ahora que Novaya Petrovka tiene una estación de trenes, la mayor ciudad del norte - Novodmitrovsk - no
podía caer en el olvido.
 
Encontramos el lugar adecuado y construimos una nueva estación de tren al sur de Novodmitrovsk (justo al lado de la carretera que lleva hacia Cernaya Polana). Esta estación ofrece una visión espectacular en Novodmitrovsk - la estación que estaba en el exterior del complejo industrial de la ciudad ha sido movida a un lugar mejor dentro del mismo complejo, y ahora tiene una conexión de vias directa a Svetloyarsk.
 
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Y cuando continúas a lo largo de las vias hacia Svetloyarsk, tarde o temprano te encontrarás la salida de vías del norte, cruzando el valle de Novo y Svetloyarsk en un nuevo puente de piedra. Desafortunadamente, no puedo mostrar fotos de éste todavía, ya que nuestros artistas gráficos siguen trabajando en ello, pero prometo que compartiré los resultados una vez esté todo listo.
 
Hay mucho más que cubrir para la proxima actualización 0.62, por lo que permaneced atentos! 2017 será un gran año para Chernarus, por lo que nos vemos allí!
 
 
- Adam Franců / Map Designer

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