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Devblog 30 Mayo 2017

30 may 2017

Esta semana estamos con el objetivo puesto en la 0.62 que está en Experimental, intentando zanjar algunos problemas antes de dejarla puesta en la rama Stable ( estable ).

Informe de Hicks

En este Status Report no tengo mucho que aportar, obviamente el 95% del equipo está centrado y trabajando en la 0.63 y aproximándose a un momento cercano del testeo en la rama Experimental. La 0.62 ha servido para sonsacar bastante información de bugs reproducibles que será útil para su resolución y también hemos obtenido aportes sólidos respecto a la acogida y percepción del nuevo audio ambiental presente en dicha versión.


Os gustará saber que todo feedback respecto al sonido ambiental está siendo tenido en cuenta por el equipo, toda información nueva respecto al progreso de este apartado será actualizada en el foro por Bety ( forum- experimental patch discussion topic ).

El equipo está siguiendo el feedback del 0.62 con especial atención en estos dos puntos:

  • Feedback misceláneo respecto al volumen del sonido, comportamiento del sonido.
  • Comportamiento de algunos arboles bajo la acción del viento.

También hay algunos intentos de arreglo incluidos en la update de hoy ( para la 0.62):

  • Colisiones con algunos modelos de árboles.
  • Algunas miras sin óptica dejan de apuntar tras unos segundos.
  • Problemas varios relativos al input del mouse

Informe de Eugen

Ya tenemos la 0.62 en Experimental POR FIN y no sé cómo agradeceros este increíble contenido que habéis creado con los nuevos bosques. Hay tantísimas mejoras que están al caer, como por ejemplo trabajar los gráficos de baja calidad y añadir nuevas mejoras al mapa como se mencionó en el video de Q&A de Adam. Es un buen ejemplo visual de a lo que aspiramos como calidad para la liberación de la 0.63/BETA.

Había mencionado una serie de cosas aquí sobre las que seguimos trabajando. Hemos progresado en lo mencionado en los anteriores reports y estamos afinando detalles que caracterizarán el gameplay de la BETA. Uno de los melones más grandes que tenemos abiertos y tanto hemos discutido en la oficina es el tema de las armas y su manejo en el nuevo motor del jugador. Tristemente para explicaros esto tendría que dejar una parrafada.

En resumen: es algo muy complejo.

Cuando miras al juego y su desarrollo, viendo lo que ocurre en Stable/Experimental se nota que hay un buen contenido pero está corriendo sobre una tecnología antigua
( de ahí la necesidad de hacer un motor nuevo e íntegro )
Para entender la magnitud del asunto que no os extrañe ver que muchas cosas han cambiado y muchas otras también lo harán.

El trabajo del nuevo sistema de animación y todas las nuevas características desarrolladas nos llevaron un año y medio de trabajo. Las animaciones para todas las armas, las recargas y la introducción de cartuchos, cargadores, la manipulación armamentística completa tuvo que ser redefinida, solo esa parte llevó como un año. Pero este trabajo ha culminado en un sistema bélico muchísimo más completo y mejor en cuanto al manejo de armas respecta.


Un montón de contenido nuevo está siendo desarrollado, como digo, finalmente estamos haciendo un juego en lugar de estar concentrados en la tecnología como estábamos antes ahora estamos construyendo sobre la nueva estructura creada para el juego ( el nuevo motor ).
Principales tareas a las que los chicos están dedicandose:

acciones de usuario para permitir al jugador a interactuar con items, objetos y armas incluidas.

Ajuste de la sincronización inspirada por Overwatch

Sistema de animación más plástico que se ajustará más a ti y se convertirá en tu avatar.

  • Sistema de comunicaciones.
  • Arreglos de Sistema de daños fácilmente manejable para captar mejor los golpes de melé y mejor manejo de los puntos en los que impacta una bala. Animaciones de impactos.

Nuevos efectos de partículas y sonidos.

Nueva representación del personaje con todas las cosas que nos permiten recrear una experiencia de supervivencia.

No es que no esperemos errores de las primeras versiones que vayamos a liberar pero la realidad para nosotros es que hemos trabajado 4 años y por fin las cosas van por buen camino y lo que hacemos está mucho más cerca de ser entregado y probado por vosotros que lo que hacíamos antes que era más interno y lejos de la fase de testeo. Como podéis apreciar de la lista de nuevas funcionalidades, el sistema no puede funcionar con una cosa pero sin la otra, es lo que causa la demora, hay que desarrollar de forma paralela.

Aunque es probable que la optimización de la sincronización de la red no esté para la 0.63 tendréis un gran juego ante vosotros.

Este es el listado de melones abiertos que tenemos en nuestros equipos:

Desarrolladores ( Developers )

  • Inputs de UserInterface ( Inputs de la interfaz de usuario )
  • Sistemas de comunicación ) Megáfono, radio estática, sistema de direcciones públicas)
  • Manejo y “Apuntar” de armas.
  • Mejora de las físicas de vehículos
  • Mejora del controlador de vehículos
  • Colisión y cambios de la cam. en tercera persona
  • Edición del script de manejo de FNX, IZH18
  • Eventos de animación para el jugador
  • Optimización del rendimiento para el spawneo(generación) de items
  • Mejora y optimización de las físicas de colisión.
  • Un montón de arreglos bloqueantes ( crash fixing )
  • Un montón de errores por corregir ( bug fixes )

Animadores -  (Animators)

  • Mecánicas de animación para las armas ( limpieza, apertura, recargas…)

Cinemática inversa de poses.

  • Reacción a golpes del jugador/entre jugadores
  • Prototipos de combate (diferente alcance)
  • Animación del jugador cuando se da la vuelta.

Diseñadores (Designers)

  • Acciones de multijugador.
  • Representación del personaje.
  • Definición de nuevos puntos de spawn para items y para el personaje.
  • Nueva forma de apuntar para el jugador y cursor flotante para seleccionar cosas.
  • colisiones con árboles.
  • Sistema avanzado de colocación( serán las tiendas de campaña )
  • Construcción de torre de vigía.
  • Mejora de las enfermedades y su representación.
  • Que las animaciones se registren como evento para el jugador ( func. interno )
  • Nuevos modelos de zombies.
  • Nuevos modelos para el jugador ( mayor variedad de la apariencia )

Audio

  • Mejoras del entorno del audio.
  • Preparación de la grabación de audio de infectados. ( infected audio recording preparation )
  • Arreglos de la animación del jugador y de las armas.

QA ( Departamento de Calidad )

  • Testeo de la 0.62 ( testear jugabilidad )
  • Testeo de mejoras ( comprobar y descubrir bugs/mejoras )
  • Estabilización interna del cliente.
  • Testeo de acciones para la 0.63.

Art

  • Rehacer partes obsoletas.
  • Mejora de las construcciones
  • Unificación de las puertas

Son centenares de horas invertidas por nuestra parte para poder entregar un sueño hecho realidad. Curiosidad, creatividad, comunidad. Son los tres pilares de Bohemia Interactive.

Informe de Peter

A parte del montón de problemas que encaramos, poder coger items del suelo
( antes igual pero más ahora con esta frondosa hierba que nos camufla tan bien… )
sin mencionar los casos especiales como los montoncitos de balas, el hecho de que algunos items se rendericen como enanos en dayZ es porque son representaciones reales ( a escala real o cercanos ).  Ya sabéis como es, a veces resulta complicado encontrar una pistola xD.

Estamos trabajando en un nuevo sistema que tenga en cuenta que la movilidad durante la visualización del inventario es reducida y se intenta conseguir una vista mejorada que ayude a dar con los items que tenemos cerca, todo esto como todo es complejo ya que tiene en cuenta multiples factores como la distancia, inclinación ( todo en tres ejes ) y lo que intentamos es hacer que los items del suelo se realcen mejorando así la facilidad de dar con esas dichosas balas: 

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Puede que os preguntéis “porqué simplemente no los resaltamos y ya está ?” A parte de que se vería artificial se perdería la inmersión del juego y no estaríamos exentos de problemas relacionados con esta solución. Aunque nunca digamos nunca, hay formas muy buenas de resaltar un objeto, personalmente no soy fan de ello.

La selección dinámica sigue en progreso y hay ciertos pequeños problemas que necesitamos resolver por ejemplo el posicionamiento del icono y el temblor asociado al dinamismo del cursor. Las pruebas por ahora no van del todo mal, seguimos trabajando en ello.

Informe Adam

Casi una semana desde que liberamos la 0.62 en Experimental, espero que estéis pasándolo bien explorando el nuevo Chernarus, me gustaría dar una pequeña perspectiva desde el enfoque de nuestro departamento, principalmente estos son nuestras “metas” para poder poner la 0.62 en Stable:

  • Mejoras adicionales y arreglos de la máscara de superficies - para resolver problemas como el aglutinamiento del bosque en el área medial de Solnichniy.
  • Cambios en las texturas satélite ( proximales ) y del suelo, descendiendo el brillo y otras mejoras visuales.
  • Ajustes de la configuración de la luz.
  • Mejoras y arreglos del mapa.
  • Ahora me gustaría hablar un poco del rendimiento del cliente en el nuevo Chernarus. Hemos observado una recepción positiva del testeo en la rama experimental, todo el mundo es bienvenido para dejar su feedback al respecto.

Como he mencionado en anteriores reports, el hecho de haber añadido el Enfusion render en la 0.60 nos ha permitido tener más espacio para trabajar en la mejora en la visión de apaisado en muchas partes de Chernarus.

Muchas de las localizaciones en Chernarus han visto incrementado su nivel de detalle drásticamente y cabe añadir que la nueva vegetación está mucho más optimizada también. Sin embargo tenemos que seguir trabajando ya que los recursos gráficos en el mapa siguen siendo muchos y aún no damos nada por sentado en cuanto a rendimiento, seguiremos mejorándolo.

Desde el punto de vista de datos, seguimos usando algunos arbustos y árboles solitarios que son residuales, es algo temporal, pronto serán modificados por nuevas variantes que también repercutirán porcentualmente en la mejora del rendimiento, por ejemplo hay todavía arbustos viejos siendo usados en la 0.62, pensad que más adelante los retiraremos.

Tenemos la intención de seguir mejorando la optimización “data side”( referente a edificio y el uso de texturas ). Para la 0.63 habremos cambiado completamente toda la estructura de recursos gráficos de forma que la carga será más rápida pero también habrá más data legible ( readable data = más información para ser tratada ) que por otra parte hará la vida de los moderadores más sencilla :)
En cuanto a la programación hay optimizaciones en camino empezando por la actualización 0.63 desde la que tanto el PC como la versión en consola se verán beneficiados enormemente. Desafortunadamente debido a las diferencias internas entre las ramas públicas y las internas no es factibles fusionar todo el código complejo en uno solo en un corto periodo de tiempo, es decir, se requiere juntar, compilar y probar parte con parte e ir sumando para hacer una entrega que se haya probado que mejora el rendimiento total.
Estas mejoras son de cara al futuro, no son algo que podemos esperar en la 0.62

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Informe de Andrej

Estamos contentos de poder decir que nuestro nuevo audio por fin está en Experimental. Hemos reconstruido los sonidos ambientales y hemos añadido efectos de sonido posicionales en la vegetación. Ahora estamos testeando la mezcla, los ciclos repetitivos y estamos atentos a vuestros feedback, tanto de los jugadores como del departamento de Q&A ( Departamento de Calidad ), esperamos un montón de mejoras para la liberación en la rama estable.
Estamos también trabajando en SFX posicional para los edificios pero tendremos que esperar a la 0.63 para tenerlo listo por cambios en ciertos modelos de edificios.
A parte del sonido ambiental estamos trabajando activamente en la preparación de la BETA en la que hay miles de nuevos sonidos para el jugador y sus acciones. Hay planificada una sesión de grabación el mes que viene en la que grabaremos nuevos sonidos de jugador y también de infectados.

Estamos trabajando conjuntamente con el departamento de animaciones así que os diré que habrá nuevos SFX para cada animación que vendrán con la 0.63.


Esto es todo por hoy ya sabéis que esperamos vuestro feedback en el foro y el feedback tracker:
https://feedback.bistudio.com/


Para el que no sepa cómo jugar a dayZ en experimental:

En la librería de juegos de Steam:

Botón derecho en dayZ, Propiedades, Pestaña Betas, Desplegar el seleccionable y elegir Experimental:

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Traducido y editado por Alekandr Apostolov - Dayz-Español

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Cierre de DayZRPG

06 mar 2017

DayZlogo.png

 

Pues eso, ha sido casi dos años al pie del cañón desde que comenzamos nuestra andadura tras patrullaZ, intentamos no cometer los mismo errores, intentamos llevar el servidor con ilusión, constancia y mucho esfuerzo. Y si de algo nos hemos dado cuenta al igual que ellos, es que no estamos preparados ni nosotros, ni la comunidad española de ROL. 

 

No voy a andarme por las ramas, ni a contar falacias o mentiras.

 

El servidor lo cerramos por tres motivos.

 

Falta de ganas, tiempo, y financiación. Después de casi dos años, damos por concluido el proyecto, tal y como lo conocemos. 

 

Solamente, dar las gracias a TODOS y cada unos de los usuarios que han hecho esto posible, a todos los donadores que han apoyado el proyecto de manera totalmente desinteresada, a todos los miembros del staff que han ayudado de la misma manera, totalmente desinteresada.

 

Un saludo a todos. 

 

 

 

 

 

 

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Entrevista con Arseny Smirnov, el mapmaker de DayZ SA

10 feb 2017

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El líder del departamento encargado del desarrollo y mejoras del mapa de Dayz Standalone ha concedido una entrevista a dayzilla.ru, una comunidad rusohablante de VK (Red social rusa)

- Cúentanos un poco sobre ti. ¿Cuantos años tienes?  ¿Donde naciste? ¿Que formación tienes? ¿Que tal se trabaja por Republica Checa?

- Creo que es la pregunta mas dificíl, y ha sido la primera. Soy de ciencias humanas. Soy de humanas hasta tal punto, que me he olvidado la tabla de multiplicar. Nunca he sido bueno para las ciencias exactas. Aun que de verdad, lo he intentado. Soy del 90. Nací en un pueblo de la provincia de Ivanovsk. Es un lugar no muy poblado, así que sigo sin gustar de concentraciones grandes de gente. Lo considero muy estresante. He terminado la secundaria y he estudiado cuatro cursos de pintura. Es interesante trabajar aquí.

- ¿Hace cuanto has conocido DayZ SA? ¿Ya dispones de experiencia en desarrollo de otros grandes proyectos?

- Conocí DayZ por coincidencia, no llegue a ser fan del Mod. Apenas jugue unas 20-30 horas. Cuando entregue el curriculum para trabajar en Bohemia IA, me asignaron al equipo que estaban formando para este proyecto. 
Yo, Dean Hall,  Matt Lightfoot, Mario, Ivan Buchta. Basicamente hemos sido el nueclo al rededor del cual se fue formando el equipo de desarrollo de DayZ.

Antes de ponernos a trabajar con DayZ, hemos desarrollado el proyecto  Iron Front, el cual a día de hoy sigue vivo como mod para Arma3, pero eso ya es otra historia.

- Te dedicas principalmente a la creacion del entorno/mapa de DayZ. ¿Por que has elegido esa rama de desarrollo?

- A ese tipo de trabajo me ha empujado mi pesima habilidad de dibujar personajes, animales y vehículos. En serio… Ya en mi epoca de estudios no me daba muy bien pintar nada que no sean paisajes y arquitectura. Así que decedi dedicarme a lo que mejor me sale y mejorar mas en ese aspecto. Ademas es muy divertido crear mundos que estan en tu mente perturbada xD.

- ¿Que opinas sobre el estado del juego? ¿Coincides con la opinion de algunos, de que DayZ es un proyecto que nunca se terminará? ¿Cual es el futuro de este juego, desde tu punto de vista? 

- Se puede decir con toda la seguridad del mundo, que el nuevo sistema de controles del personaje es la tarea mas prioritaria a día de hoy. Este sistema traerá una mecánica totalmente nueva de la interacción del personaje con el entorno, será el total abandono de las mecánicas de Arma2/Arma3. Significa un nuevo sistema de animaciones, nuevo nucleo de fisicas y muchos detalles mas. Conociendo el estudio desde dentro os aseguro al 100% que DayZ saldrá, ademas no puedo permetirme un proyecto sin terminar en mi curriculum ;) No se si sera para bien o para mal. Pero me dará pena despedirme de un proyecto al cual le he dedicado varios años de mi vida.

- ¿Veremos construcciones subterraneas en el futuro? ¿Se abrira el bunker de Tisy? ¿Tienen planeado realizar minas o cuevas?

- Ahora mismo es difícil de decir algo concreto. Pero en cuanto empecemos a trabajar en ello, os enteraréis por los devblogs, es un hecho.

- ¿Tenéis planeado abrir todos los edificios? Algunas puertas todavía siguen sin poder abrirse.

- Según nuestro plan, todos los edificios que aparentan ser “entrables”, lo serán.

- ¿Cuando podremos hacer barricadas en los edificios? ¿Veremos un sistema de destrucción de edificaciones?

- En cuanto a las barricadas, es difícil concretar las fechas, dado que actualmente tenemos otras prioridades en el desarrollo. Pero, por supuesto que las barricadas es algo que no puede faltar en un mundo post-apocalitpitco y lo tenemos en nuestra lista de prioridades, solo que mas a la larga. Los objetos pequeños fijo que tendrán físicas. Tenemos que deshacernos del primitivo sistema de “doblar” los arboles y los muros. Hablando de edificios grandes, es algo que esta en el aire todavía. Se necesitan muchos recursos (tiempo de trabajo) para ello.

- ¿Habrá mas maneras de interacción con el entorno en el futuro? 

- Gran cantidad de mecánicas de interacción con el entorno serán implementadas en la BETA y posteriores parches grandes.

- ¿Se añadirán mas islas tipo “Alcatraz” o Skalisty?

- …Lo veremos

- ¿Cuando se implementarán las zonas contaminadas? ¿Y cuando veremos la estación de Radio “Zenit” funcionando? 

- Para empezar tenemos que llegar a la BETA. A partir de ahí podremos enfocarnos en ese tipo de detalles. Para la radio ya hay un prototipo en el juego, los “walkies”. Después de la BETA, veremos que cambios realizar y dejaremos el sistema en manos de los jugadores para ser testeado.

- ¿Es posible que veamos mas objetos de gran interes, como lo son los helicrashes? 

- Claro que si. Por ejemplo los campamentos de protección/liquidación biológica. Las bases militares reformadas, entre otros…


Traducción: Niko Igorevich (DayZ-Español)
Texto original: Dayzilla.ru

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